Computer- und Videospiele haben sich längst fest im Medienalltag der Deutschen etabliert. Gespielt wird jederzeit und überall: ob mit Spiele-Apps auf dem Weg zur Arbeit in der U-Bahn, gemeinsam mit Familie und Freunden auf der Spielekonsole vor dem Fernseher oder online am PC im Team.
Wie viel Prozent sind Games in Deutschland?
Laut einer aktuellen Umfrage spielen rund 54 Prozent der Deutschen Computer- und Videospiele. In der Altersgruppe der 16- bis 29-Jährigen beträgt der Anteil der Videospieler sogar über 85 Prozent. Die meisten Gamer interessieren sich für Casual-, Strategie- und Social-Spiele.
Wie viele Gamer auf der Welt?
Gaming & digitale Inhalte im Alltag
- Laut dem wurden im Jahr 2022 weltweit rund 3,2 Milliarden Gamer:innen gezählt (430 Millionen in Europa).
- In Deutschland zockt mittlerweile die Hälfte der Bevölkerung Computer und Videospiele.
- Somit ist Gaming längst keine Randerscheinung mehr, sondern im Mainstream angekommen.
Gespielt wird in allen Altersgruppen. Das aktuelle Durchschnittsalter beträgt derzeit 37,4 Jahre. Wer denkt, dass nur Männer spielen liegt weit daneben. Spielerinnen machen fast die Hälfte (48 %) aus. Die beliebteste Plattform ist unser täglicher Begleiter, das Smartphone (22,6 Mio.), gefolgt von der Spielkonsole (17 Mio.), dem PC (15,2 Mio.) und dem Tablet (9,9 Mio.).
- Vor allem in der Corona-Zeit haben immer mehr Menschen Gefallen am Zocken gefunden.
- Das hat auch die Gaming-Industrie registriert und bietet immer öfter kostenlose Spiele (Free-to-Play, kurz: Free2Play) an.
- Denn der größte Erlös wird nicht mehr mit dem Verkauf von Soft- und Hardware erwirtschaftet, sondern durch, etwa mit,
- Doch wie sieht es beim Jugendschutz aus:
- Und
: Gaming & digitale Inhalte im Alltag
In welchem Land gibt es die meisten Gamer?
Welche sind die wichtigsten Videospiel-Märkte der Welt? – Einige Nationen spielen besonders viel und die Märkte dort boomen. Zu den wichtigsten Videospiel-Märkten der Welt zählen:
- China
- USA
- Japan
- Großbritannien
- Südkorea
- Frankreich
- Deutschland
- Russland
Insbesondere Südkorea mit einer im Verhältnis zu den USA, Japan, China oder auch Russland geringen Einwohnerzahl von 50 Millionen Menschen, hat eine besonders hohe Dichte an Computerspielern in der Gesellschaft.4 Gaming-Nationen mit Rekordumsätzen und langen Spielzeiten Besonders erwähnenswert sind diese 4 Nationen, deren Märkte milliardenschwer sind und deren Spieler viele Stunden pro Woche mit Gaming verbringen.
Sie zählen zu den wichtigsten Märkten und liefern viele neue Trends und Vorgaben.1. Gaming in Japan: Japan ist eines der ersten Länder, die den meisten Menschen beim Thema Gaming in den Kopf kommen. Von dort stammt nicht nur Hardware wie die Playstation von Sony, sondern auch viele neue Gaming-Trends entstehen im Land der aufgehenden Sonne.
Unzählige Spielhallen stehen in Tokio, Osaka und anderen Großstädten des Landes und wer einmal in die laute, schillernde Welt eingetaucht ist, wird begeistert sein. Saga, Nintendo, Final Fantasy oder Resident Evil – all diese Produkte und Entwicklungen stammen aus Japan und haben Weltruhm erlangt.
- Dabei sind nicht nur Ego-Shooter, Rollenspiele und Strategiespiele beliebt, sondern in Deutschland hat sich im Gaming-Bereich in den letzten Jahren auch immer mehr das durchgesetzt.
- Während es in China ein Verbot für Online-Glücksspiel gibt, wurde in Deutschland gerade erst ein neues Glücksspielgesetz beschlossen, dass den Markt besser regulieren soll und das rechtssichere Spielen in digitalen Spielbanken ermöglicht.
- Viele Casino-Anbieter locken mit einem und weiteren attraktiven Angeboten, um Kunden zu binden und das funktioniert bisher mit großem Erfolg: Bis 2024 wird mit einem Wachstum der Branche von 17,3 % pro Jahr gerechnet.
Auf bis zu 3,3 Milliarden Euro könnte der Markt bis dahin anwachsen. Doch der Markt insgesamt umfasst viel mehr: Parallel entsteht ein Umsatz von rund 5,28 Millionen Euro in Deutschland nur mit Videogames – und die entsprechende Hardware ist dabei noch nicht berücksichtigt.
Diese Zahlen zeigen, dass virtuelles Spielen in Deutschland einen hohen Stellenwert hat und das Land sich durchaus mit den Videogame-Giganten in Fernost messen kann.3. Gaming in China: China ist der größte Markt, wenn es um den Umsatz mit Videospielen geht. Schließlich ist das Interesse an Gaming dort ungebrochen, auch wenn die chinesische Regierung das Online-Gaming für Jugendliche nun strikt auf maximal drei Stunden hat.
Wie sich diese Limitierung auf den Markt auswirkt, wird sich zeigen. Experten gehen aber davon aus, dass der Gaming-Markt in China bis 2023 noch um weitere 2,3 Milliarden Euro wachsen wird. Im Jahr 2019 war der Markt bereits rund 20,3 Milliarden Euro schwer, was zu diesem Zeitpunkt schon knapp doppelt so viel war, wie der japanische Markt mit 10,3 Milliarden Euro.4.
Gaming in den USA: Dass Gaming in den USA so beliebt ist, liegt unter anderem am relativ, Bis 2023 soll der Gaming-Markt in den USA auf 16,8 Milliarden Euro anwachsen – dass er so groß ist und weltweit auf dem zweiten Platz liegt, hat ebenfalls mit der hohen Einwohnerzahl zu tun. Doch in den USA wird auch generell viel gespielt.
Während es in Deutschland fast sieben Stunden Gaming pro Woche sind, die Spieler vor ihren Geräten verbringen, sind es in den USA immerhin noch 6,76 Stunden pro Woche. Die meisten Spieler in den USA verbringen 4 bis 7 Stunden pro Woche mit Gaming.
Wie groß ist die Gaming Branche?
Im Jahr 2026 weltweit auf mehr als 315 Milliarden US-Dollar belaufen, davon entfallen rund 243 Milliarden US-Dollar auf Social-/Casual- Gaming.
Wie viel spielen ist normal?
Jugendliche zocken durchschnittlich rund 2,5 Stunden – jeden Tag Autor: Spielen, bis der Daumen schmerzt: Laut einer aktuellen Bitkom-Umfrage zocken 89 Prozent der 10- bis 18-Jährigen in Deutschland Computer- oder Videospiele – und investieren dafür im Schnitt zwei Stunden und 29 Minuten pro Tag. Zwei Stunden und 29 Minuten – so viel Zeit verbringen 89 Prozent der 10- bis 18-Jährigen in Deutschland durchschnittlich jeden Tag mit Video- und Computerspielen.
Und: Am Wochenende liegt der Wert sogar noch höher, wie aus einer repräsentativen Befragung im Auftrag des Digitalverbands Bitkom unter 641 Kindern und Jugendlichen in Deutschland zwischen zehn und 18 Jahren. Konkret spielen demnach 70 Prozent der Befragten mehr als eine Stunde täglich mit Smartphone, Computer oder Konsole, 15 Prozent zwischen einer Viertel- und einer vollen Stunden und nur fünf Prozent maximal eine Viertelstunde am Tag.
„Games sind ein fester Bestandteil im Alltag vieler Kinder und Jugendlicher”, erklärt Bitkom-Hauptgeschäftsführer Bernhard Rohleder. „Es ist wichtig, einen geregelten Umgang mit Video- und Computerspielen zu üben. Eltern sollten gemeinsam mit ihren Kindern ein wöchentliches Zeitbudget vereinbaren oder insbesondere bei jungen Kindern eine tägliche Höchstgrenze festlegen.” Die jüngeren Gamer verbringen etwas weniger Zeit mit Video- und Computerspielen als ältere.
- Inder zwischen zehn und zwölf Jahren spielen durchschnittlich rund zwei Stunden pro Tag (119 Minuten) und Jugendliche ab 13 Jahren rund 2,75 Stunden täglich – 13- bis 15-Jährige im Schnitt 165 Minuten und 16- bis 18-Jährige 164 Minuten.
- Zwischen Jungen und Mädchen gibt es kaum Unterschiede: Während neun von zehn Jungen (90 Prozent) spielen, sind es unter Mädchen acht von zehn (81 Prozent).
Allerdings spielen Jungen mit durchschnittlich zwei Stunden und 42 Minuten täglich über eine halbe Stunde länger als Mädchen, die im Schnitt zwei Stunden und acht Minuten pro Tag mit Video- oder Computerspielen verbringen. : Jugendliche zocken durchschnittlich rund 2,5 Stunden – jeden Tag
Wann gilt man als Gaming süchtig?
Suchtgefährdungspotenzial elektronischer Spiele – Die reine Nutzungszeit alleine ist kein aussagekräftiges Kriterium für ein suchtartiges Verhalten. Um von einer Sucht zu sprechen, muss das Spielen derart exzessiv betrieben werden, dass die Anforderungen des täglichen, sozialen und beruflichen Lebens völlig vernachlässigt werden.
Auch wenn Betroffene Kenntnis über ihr schädliches Verhalten haben, können sie ihr Spielverhalten aus eigener Kraft nicht einschränken. Das Suchtgefährdungspotenzial elektronischer Spiele ergibt sich aus verschiedenen Faktoren: beispielsweise Rollenspiele in virtuellen Welten, Belohnungssysteme und Einbindung in ein soziales Spielernetzwerk.
Aus diesem Grund sind vor allem Jugendliche anfällig. Die Weltgesundheitsorganisation hat in der elften Version ihres Klassifikationssystems für medizinische Diagnosen ( International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems, kurz ICD) Computerspielsucht (” gaming disorder” ) als offizielles Krankheitsbild in ihren Katalog aufgenommen.
Wie alt ist der älteste Gamer?
«Gamer Grandma» Hamako Mori ist laut «Guinness World Records» die älteste Gamerin der Welt. Ihr Lieblingsspiel: «Grand Theft Auto V». – Publiziert: 21.08.2020, 17:35 Aktualisiert: 22.08.2020, 09:25
Hamako Mori, 90-jährige Gamerin, verkündet stolz ihre Auszeichnung durch «Guinness World Records». Screenshot: Youtube/Gamer Grandma Deacon St. John knattert mit seinem Motorrad, Marke amerikanischer Chopper, querfeldein. Das Wetter ist schlecht, es ist Nacht.
- Als er bei einer verlassenen Baracke anhält, wird er von einigen Zombies angegriffen, die er mit seinem Baseballschläger erledigt.
- Er hat eine Mission zu erfüllen.
- Natürlich spielt diese Szene nicht im echten Leben, sondern in einem Computerspiel.
- «Days Gone» heisst das Spiel, es ist vergangenes Jahr auf den Markt gekommen.
Die Bilder stammen aus einem sogenannten Let’s – Play-Video auf Youtube; bei dieser Art von Clips filmen sich Gamer beim Zocken. Man sieht in der Regel das, was im Spiel passiert, sowie die Spielenden auf einem geteilten Bildschirm. Das s bei diesem «Let’s Play» etwas anders ist, verrät nur der Bildausschnitt der Gamerin.
Wie alt sind pro Gamer?
Rund 7 Prozent der Computerspieler sind 6 bis 9 Jahre alt. Auf die 10- bis 19-Jährigen entfallen 16 Prozent, 14 Prozent sind 20 bis 29 Jahre alt und 18 Prozent der Gamer sind zwischen 30 und 39 Jahre alt.
Wer zockt am meisten?
Pokémon Gengar T-Shirt schwarz Aus deutscher Sicht liegt die Spitzenrolle im wöchentlichen Zeitaufwand: Laut Studie spielen die Deutschen mit 6,92 Stunden in der Woche am meisten, knapp dahinter folgt UK mit 6,89 Stunden.
Wer ist der beste deutsche Gamer?
Diese Statistik zeigt ein Ranking der beliebtesten Gaming-Influencer bei YouTube nach Anzahl der Abonnenten in Deutschland im Februar 2023. Laut HitchOn lag der Kanal ‘Gronkh’ mit 4,92 Millionen Abonnenten zum Zeitpunkt der Erhebung auf dem ersten Platz des Rankings.
Wer ist der reichste Gamer?
Liste
Rang | Name | höchstes Einzel-Preisgeld |
---|---|---|
1. | Johan Sundstein | $ 3.124.036 (The International 2019) |
2. | Jesse Vainikka | $ 3.124.036 (The International 2019) |
3. | Anathan Pham | $ 3.124.036 (The International 2019) |
4. | Sébastien Debs | $ 3.124.036 (The International 2019) |
Wer war der erste Gamer?
Chronik –
1952 | A.S. Douglas programmiert das Tic-Tac-Toe -Spiel OXO aka Noughts And Crosses mit einem EDSAC-Computer, das erste Computerspiel, dessen Name bekannt ist. |
1958 | Im Oktober präsentiert William Higinbotham mit Tennis for Two das erste Videospiel für zwei Spieler. |
1962 | Stephen Russell entwickelt Spacewar! für den PDP-1, |
1967 | Ralph Baer baut das TV Gaming Display. |
1971 | Nolan Bushnell konstruiert den Videospielautomaten Computer Space, der auf Spacewar! beruht. Für den Massendurchbruch ist das Spiel jedoch noch zu kompliziert. |
Don Daglow programmiert Baseball für den PDP-10, | |
1972 | Nolan Bushnell und Ted Dabney gründen Atari, |
Pong wird ab November verkauft. | |
Magnavox veröffentlicht die erste Spielkonsole Odyssey, | |
Der Hobby-Höhlenforscher William Crowther programmiert eine Vorversion des ersten textbasierten Abenteuer-Spiel Adventure ; das Programm ist gedacht als eine einfache Höhlenforschungs-Simulation, nicht als Spiel im eigentlichen Sinne. | |
Gregory Yob programmiert das Spiel Hunt the Wumpus, | |
1973 | Der Spielautomat Elepong wird von Taito veröffentlicht. |
Midway lizenziert Pong und vertreibt es unter dem Namen Winner. | |
1975 | Midway veröffentlicht den Spielautomaten Gun Fight mit einem Mikroprozessor. |
Don Daglow programmiert das Proto-RPG Dungeon für den PDP-10, | |
Don Woods erweitert William Crowthers Höhlenforschungs-Simulation um diverse Fantasy -Elemente; das Ergebnis ist Adventure, das erste echte Abenteuerspiel, | |
eine Heimversion von Pong wird veröffentlicht. | |
1976 | Der Apple I wird erfolgreich eingeführt. |
Fairchild vertreibt die erste programmierbare, modulbasierte Spielkonsole Fairchild Channel F im November. | |
1977 | Das Video Computer System (VCS) von Atari wird am 11. September in den USA veröffentlicht. |
Der Apple II kommt auf den Markt. | |
Commodore präsentiert den programmierbaren Personal Electronic Transactor (PET). | |
RadioShack stellt den TRS-80 Heimcomputer vor. | |
Zork wird programmiert. | |
1978 | Der Spielautomat Space Invaders von Taito wird weltweit erfolgreich vertrieben. |
Roy Trubshaw entwickelt das erste Online-Spiel an der Universität Essex, | |
Der Philips G7000 erscheint. | |
1979 | Richard Garriott programmiert Akalabeth, den Vorläufer der Ultima-Serie, |
1980 | Pac-Man wird zum bis dato meistverkauften Videospiel. |
Space Invaders erscheint für das Atari VCS. | |
Nintendo veröffentlicht mit der Game-&-Watch-Serie die erste erfolgreiche Handheld-Konsolen-Serie. | |
1981 | Commodore veröffentlicht den VC 20, |
Das von Shigeru Miyamoto entworfene Spielhallenspiel Donkey Kong erscheint, in dem zum ersten Mal Jumpman auftaucht, der später unter dem Namen Super Mario Kult wird. | |
IBM bringt den ersten PC auf den Markt. | |
1982 | Commodore bringt den C64 auf den Markt. |
Don Daglow programmiert das Proto-Sim-Spiel Utopia für den Intellivision, | |
1983 | Sega veröffentlicht die Spielkonsole SG 1000. |
Nintendo veröffentlicht in Japan die Spielkonsole Famicom. | |
Atari veröffentlicht die Computer 600XL und 800XL. | |
Electronic Arts veröffentlicht erste Spiele für das Atari 2600 und den Apple II, | |
Atari macht großen Verlust. | |
Der Konsolenspielemarkt ist praktisch zusammengebrochen (siehe Video Game Crash ), der Computerspielemarkt boomt. | |
1984 | Das Spiel The Eidolon das als erster Ego-Shooter angesehen werden kann wird von Lucasfilm Games, (heute LucasArts ) für den Atari 8-bit und den Commodore 64 entwickelt. |
1985 | Nintendo veröffentlicht das Nintendo Entertainment System (NES) in den USA und Europa. |
Nintendo veröffentlicht in Japan das Spiel Super Mario Bros. für das NES, das bis heute das meistverkaufte Jump ‘n’ Run ist. (ca.42 Mio. verkaufte Einheiten). | |
Atari veröffentlicht den Atari 520 ST, | |
1986 | Nintendo veröffentlicht den ersten Teil der The-Legend-of-Zelda-Serie, |
Der VEB Polytechnik und Präzisionsgerätewerk Karl-Marx-Stadt stellt in Leipzig den Poly-Play vor, den ersten und einzigen Arcade-Automaten der DDR. | |
1987 | Commodore veröffentlicht den Amiga 500, |
LucasArts veröffentlicht das Computerspiel Maniac Mansion, | |
Square, kurz vor dem Konkurs, rettet sich mit dem Beginn der Final-Fantasy-Serie, | |
1988 | Mit Mirai Ninja kommt der erste auf einem Videospiel basierende Film in Japan in die Kinos. Es ist die Verfilmung eines Arcade-Games gleichen Namens. |
1989 | Sega bringt Sega Mega Drive auf den Markt. |
Nintendo veröffentlicht den Game Boy in Japan und den USA (1990 in Europa). | |
Atari veröffentlicht den Atari Lynx, | |
1990 | Nintendo veröffentlicht das Super Nintendo Entertainment System (SNES), |
1991 | Sid Meier’s Civilization erscheint. |
Don Daglow und Cathryn Mataga programmieren das Proto-MMORPG Neverwinter Nights für AOL, | |
1992 | Dune II – Kampf um Arrakis erscheint und läutet somit die Ära der modernen Echtzeitstrategiespiele ein. |
1993 | Doom von id Software erscheint. |
Commodore veröffentlicht das CD³², | |
Atari veröffentlicht den Atari Jaguar, | |
1994 | Sony veröffentlicht die PlayStation in Japan, 1995 in Europa und Amerika. |
Die Electronic Entertainment Expo findet zum ersten Mal statt. | |
1995 | Tomb Raider von Eidos erscheint. |
1996 | Nintendo bringt den Nintendo 64 in Japan und den USA auf den Markt (1997 in Europa). |
Nintendo veröffentlicht mit Pokémon Rot und Blau die ersten Ableger der Pokémon-Serie, | |
1997 | Ultima Online, eines der ersten grafisch anspruchsvollen MMORPGs, startet. |
1998 | Sega bringt die Dreamcast auf den Markt. |
The Legend of Zelda: Ocarina of Time, das mit einem Metascore von 99 von 100 Punkten bis heute bestbewertete Spiel, erscheint für das N64. | |
2000 | Sony bringt die PlayStation 2, die bis heute meistverkaufte Spielkonsole, auf den Markt. |
2001 | Nintendo veröffentlicht den Nintendo GameCube, |
Microsoft veröffentlicht die Xbox, | |
2003 | Valve startet die Vertriebsplattform Steam, |
2004 | World of Warcraft, das bis heute erfolgreichste MMORPG, wird veröffentlicht. |
Nintendo veröffentlicht den Nintendo DS, die bis heute meistverkaufte Handheld-Konsole. | |
Sony veröffentlicht die PlayStation Portable, | |
2005 | Microsoft veröffentlicht die Xbox 360, |
2006 | Nintendo veröffentlicht die Wii, |
Sony veröffentlicht die PlayStation 3, | |
2009 | League of Legends, das bis dato meistgespielte PC-Spiel in Europa und Nordamerika, wird veröffentlicht. |
2011 | Nintendo veröffentlicht den Nintendo 3DS, die erste portable Konsole, die autostereskopisches 3D ohne Brille ermöglicht. |
Sony veröffentlicht im Dezember die PlayStation Vita in Japan, im Februar 2012 in Europa und den USA. | |
2012 | Nintendo veröffentlicht die Wii U, |
2013 | Sony und Microsoft bringen fast zeitgleich ihre beiden neuen Konsolen, PlayStation 4 und Xbox One, auf den Markt. |
2016 | Die HTC Corporation stellt mit der HTC Vive eine Virtual Reality Brille für den PC vor. |
Oculus veröffentlicht die erste Consumer Version der Oculus Rift für den Computer. | |
Sony veröffentlicht die PlayStation VR exklusiv für die PlayStation 4. | |
Sony und Microsoft bringen ihre Enhanced-Konsolen PlayStation 4 Pro und Xbox One S auf den Markt. | |
2017 | Nintendo veröffentlicht ihre neue Hybrid-Konsole, die Nintendo Switch, |
Microsoft veröffentlicht ihre neue Konsole Xbox One X, die damals „leistungsstärkste Konsole der Welt”. | |
Microsoft startet den Xbox Game Pass, | |
2020 | Microsoft veröffentlicht die Xbox Series X und S – nur wenige Tage bevor Sony die PlayStation 5 auf den Markt bringt. |
Was ist die größte Gaming Marke?
Das chinesische Unternehmen Tencent war im dritten Quartal 2022 führendes Unternehmen im Bereich Videospiele mit einem weltweiten Umsatz von rund 8,3 Milliarden US-Dollar. Auf den weiteren Plätzen folgen Sony und Apple mit Umsätzen von 4,2 Milliarden US-Dollar bzw.3,6 Milliarden US-Dollar.
Was ist das beliebteste Spiel auf der Welt?
Weltweit meistverkaufte Videospiele bis Februar 2023 Das bislang (Stand Februar 2023) meistverkaufte Videospiel der Welt, mit 238 Millionen Verkäufen, ist das Spiel Minecraft, welches ursprünglich vom schwedischen Studio Mojang entwickelt wurde und mittlerweile im Besitz von Microsoft ist.
In welchem Viertel ist Gaming?
Geografie – Gaming liegt im Mostviertel am westlichen Fuß des Ötschers im niederösterreichischen Teil der Eisenwurzen, Die Fläche der Marktgemeinde umfasst 244,07 Quadratkilometer.85,87 Prozent der Fläche sind bewaldet. Gaming war sehr lange flächenmäßig die größte Gemeinde in Niederösterreich, bis vor einigen Jahren die Gemeinde Zwettl den Truppenübungsplatz Allentsteig zu ihrem Gebiet hinzuzählen durfte.
Wie viel zocken ist ok?
In Deutschland werden 1,5 Milliarden Euro mit elektronischem Spielzeug verdient. Vor allem Jungen gehören zur Zielgruppe von Computerspielen, Konsolen und Videogames und zur Hauptgefährdungsgruppe für Computerspielsucht. Seit ein paar Jahren gibt es am Berliner Krankenhaus Charité eine Arbeitsgruppe Computerspielsucht.
- An einem Sonntagmorgen hat die AG gemeinsam mit dem Maxim Gorki Theater zu einer Informationsveranstaltung geladen.
- Ein bunt gemischtes Publikum strömt ins Foyer.
- Junge Männer zwischen 15 und 20 Jahren, Väter, Mütter, weißhaarige Senioren.
- Jonas ist 15, lehnt betont cool an einer dicken Steinsäule und redet mit seinem jüngeren Bruder.
Vater und Mutter sind auch dabei, haben ihren Sohn zu der Veranstaltung verpflichtet. Jonas spielt zu viel – sagen sie. “Kommt ganz darauf an”, sagt Jonas. “In der Schulzeit sind es ein bis zwei Stunden am Tag, manchmal gar nicht.” Mehr werde es nur, wenn das Spiel neu sei.
Dann könne es Jonas auch mal passieren, dass er fünf Stunden durchspiele und erst aufhöre, “wenn der Hintern weh tut, oder ich was essen muss”. Ob das schon Sucht ist oder suchtähnlich, will Jonas’ Vater Jochen Dachmann für sich klären. Außerdem will er sich grundsätzlich informieren über mögliche Abhängigkeiten, denn “schließlich hat man ja als Erwachsener auch Süchte”, meint er.
V or allem Jungen und Männer betroffen Mit federnden Schritten, die langen braunen Haare zum strengen Knoten gebunden, betritt Chantal Mörsen die Bühne des Maxim Gorki Theaters. Die zierliche Psychologin leitet seit Jahren an der Berliner Charité die Arbeitsgruppe über Computerspielsucht.
- Ihren Vortrag ergänzt sie deshalb immer wieder durch Geschichten aus der Praxis.
- Mörsen berichtet von körperlichen Entzugserscheinungen, die Computersüchtige bekommen, wenn sie aufhören wollen.
- Von Schweißausbrüchen, nervösen Attacken und Schlafstörungen.
- Sie erklärt, dass vor allem Jungs und Männer von der Sucht betroffen sind, weil Online-Schlachten, Video-Autorennen und fantastische Konkurrenzkämpfe Frauen nur selten ansprechen.
Allerdings ist die Industrie gerade dabei extra Spiele für Mädchen zu entwerfen. Suchtgefahr online Chantal Mörsen weiß, warum Online-Rollenspiele wie “World of Warcraft” so besonders gefährlich sind: weil sie 24 Stunden gespielt werden können und niemals zu Ende sind. Ein zwölfjähriger Junge spielt ‘World of Warcraft’ Nach der Veranstaltung wird Chantal Mörsen im Zuschauerraum von einigen Interessierten umlagert. Eine Mutter will zum Beispiel wissen, ob ihr zwölfjähriger Junge gefährdet ist. Die Antwort: Ein bis zwei Stunden Spielen am Tag seien heutzutage normal, erst wer täglich vier Stunden zocke und die Kontrolle über sein Spielverhalten verliere, sei in Gefahr.
Wichtig sei, so Mörsen, dass die Kinder das Aufhören bewusst erlernten. Lieber sollen sie zwei Mal am Tag eine Stunde spielen und dann auch zwei Mal aufhören müssen als längere Zeit am Stück. Grundsätzlich gefährdet seien vor allem Menschen, die im echten Leben wenige Erfolge hätten, ein geringes Selbstwertgefühl hätten und nur schwer soziale Kontakte knüpfen könnten.
Die wenigen Studien, die es zur Computerspielsucht gibt, zeigten, dass vor allem solche Jungen sich in die Online-Spielwelt flüchten.18 Stunden vor dem Computer Zlatko Enev hat genau dieses getan. Der 50-jährige Bulgare war längere Zeit computerspielsüchtig.
Dabei gehört Enev, der mit seiner runden Brille, den buschigen Augenbrauen und dem Dreitagebart wie ein typischer Intellektueller aussieht, überhaupt nicht zur Zielgruppe. Zlatko ist 50, Doktor der Philosophie, Vater von zwei Kindern und Autor mehrerer Bücher. “Drei Monate war ich total abhängig von ‘World of Warcraft'”, sagt Enev und schüttelt noch immer verwundert über sich selbst den Kopf.
Er sei damals in einer persönlichen Krise geweseb, flüchtete unbewusst in die Fantasiewelt. An manchen Tagen verbrachte er 18 Stunden vor dem Computer, vernachlässigte Arbeit, Wohnung, sich selbst und die beiden Kinder. Dabei wollte doch eigentlich nur sein 13-jähriger Sohn mal ein bisschen WoW – wie das Spiel in der Szene genannt wird – ausprobieren, sagt Enev.
- Du stinkst selbst” Er erinnert sich noch gut an die Verlockungen des Spiels: An die vielen neuen Welten, die er kennengelernt hat, die neuen magischen Kräften, die er plötzlich hatte, die echten Mitspieler, die ihrerseits irgendwo an den Rechnern saßen und auf ihn warteten.
- Aber auch an den Tag, als er seinem Sohn vorwarf, er würde stinken.
Und dieser nur antwortete: “Du stinkst selbst.” Das war sein Tiefpunkt. Enev stank nicht nur, er nahm auch mehrere Kilo zu, weil er sich nur noch von Junkfood ernährte, kaum noch schlief, sich selbst hasste. “Ich konnte dieses Ding nicht loswerden. ich war mittendrin in der Droge.
- Ich hatte absolut jedes Gefühl von Selbstachtung verloren”, erzählt Zlatko Enev heute rückblickend.
- Obwohl ihm das alles während der Suchtphase klar war, brauchte Enev drei Monate um aufzuhören.
- Eines Morgens löschte er die Software und hat das Spiel seitdem nicht wieder angerührt.
- Viele Spielsüchtige schaffen diesen Schritt – anders als Enev – nicht alleine, Therapien bekommen nur die wenigsten.
Computerspielsucht wird von deutschen Krankenkassen nicht als Diagnose anerkannt. Autorin: Svenja Pelzel Redaktion: Klaudia Prevezanos
Ist es schlimm viel zu zocken?
Sozialer und glücklicher durch das Videospiel – Kinder, die Videospiele spielen, haben eine höhere Lebenszufriedenheit und zeigen ein sozialeres Verhalten als Nichtspieler. Allerdings tritt dieser Effekt nur bei Kindern auf, die täglich weniger als eine Stunde spielen.
- Spielen sie mehr (unter drei Stunden täglich,) zeigen sich keine positiven Wirkungen mehr, und spielen sie sehr viel (mehr als drei Stunden täglich), überwiegen stattdessen negative Auswirkungen: sinkende Lebenszufriedenheit und ein geringeres prosoziales Verhalten als bei Nichtspielern.
- Ursächlich könnte sein, dass wegen der langen Videospielzeit andere bereichernde Beschäftigungen aus dem Alltag der Kinder wegfallen.
Möglich ist auch, dass sich Kinder mit einer niedrigeren Lebenszufriedenheit mehr zu Videospielen hingezogen fühlen. Doch nicht nur die Dauer des Spielens ist entscheidend, sondern auch das Genre und die Art und Weise, wie das Spiel gespielt wird. Der Inhalt eines Spiels kann maßgeblich sein, ob negative oder positive Auswirkungen auf das Sozialverhalten zu erwarten sind.
So sind von einem Spiel, in dem es lediglich um rohe Gewalt ohne Sinn und Verstand geht, negativere Effekte zu erwarten als von einem Spiel, in dem zwar Gegner umgebracht werden, jedoch aus dem Grund, heroisch die Welt zu retten. Denn Spieler können sich mit ihren Spielcharakteren identifizieren – und das hat Folgen.
So macht es einen Unterschied, ob sich Spieler mit Spielcharakteren identifizieren, die sich aus selbstsüchtigen Gründen risikofreudig verhalten, oder ob sich die Spieler beispielsweise mit Spider-Man identifizieren, der sich zwar auch risikofreudig verhält, aber aus dem Motiv, anderen zu helfen.
Artikel Abschnitt: Welche negativen Auswirkungen gibt es? Videospielen wird oft auch mit Videospielsucht assoziiert. Auch wenn nur ein kleiner Teil der Computerspielenden tatsächlich süchtig ist, so ist es wichtig, sich bewusst zu machen, ob das Spielen höher priorisiert wird als andere Aktivitäten im täglichen Leben.
Gerade Personen, die dem Glücksspiel verfallen sind, sollten darauf achten, wie viel Zeit sie damit verbringen und wie sich das Spielen auf ihre physische und psychische Gesundheit und ihre Sozialkontakte im “Real Life” auswirkt. Aber auch wer nicht süchtig ist, kann durch das Spielen beeinträchtigt werden.
- So kann Spielen die Selbsteinschätzung beeinflussen: Spieler, die in der virtuellen Welt Rennen fahren, halten sich für riskantere Fahrer und risikobereiter.
- Wer sich selbst als risikobereiter einschätzt, muss deshalb nicht zwangsläufig tatsächlich ein riskanterer Fahrer sein, aber es ist möglich, dass sich die erhöhte Risikobereitschaft auf den Fahrstil auswirkt.
Untersuchungen ergaben zudem, dass intensive Videospieler schlechter schlafen. Möglich ist, dass das Videospielen zu einer schlechteren Schlafqualität führt, aber auch, dass Menschen mit einem schlechteren Schlaf intensiver Videospiele spielen. Das blaue Bildschirmlicht blockiert auf alle Fälle die Freisetzung von Melatonin, einem wichtigen Einschlaf-Hormon.
- Urz vor dem Schlafengehen kann sich Videospielen also auf alle Fälle negativ auswirken – das gilt aber auch fürs Fernsehen.
- Wenn die negativen Aspekte von Videospielen untersucht werden, so liegt der Hauptfokus der Wissenschaft jedoch meist auf Aggressivität.
- Artikel Abschnitt: Machen Killerspiele aggressiver als andere Spiele? Wer Killerspiele spielt, schlägt auch mal im Real Life mit der Faust oder gar einer Waffe um sich? Das lässt sich natürlich so generell nicht sagen.
Aber mit der Frage, ob brutale Videospiele Spieler zu einem brutaleren Verhalten animieren, haben sich schon viele Wissenschaftler und Wissenschaftlerinnen beschäftigt. Die Frage, ob Videospiele zu aggressivem Verhalten führen, stellt die Forschung vor ein Problem.
Wie misst man aggressives Verhalten? Dass sich die Probanden im Labor gegenseitig angreifen, – wäre – auch in rechtlicher und ethischer Hinsicht – suboptimal. Stattdessen untersucht man beispielsweise, ob die Probanden Stifte und Schokolade aus dem Labor stehlen oder bereit sind, einen optionalen Fragebogen auszufüllen.
Auch wenn das Gesetz missachtende oder gewalttätige Spiele in diesen Szenarien zu einem geringeren prosozialen Verhalten führen, so stellt sich die Frage, wie übertragbar die Ergebnisse sind. Klar ist, gewaltvolle Spiele können ihre Spieler “abstumpfen”.
Ist zu viel zocken ungesund?
Computerspiele sind vielen Eltern ein Dorn im Auge. Eine häufige Sorge: Das Zocken könnte zu mangelnden Sozialkompetenzen oder Persönlichkeitsstörungen führen. Doch Gaming kann durchaus positive Effekte auf kognitive und motorische Fähigkeiten haben.
Ist Zocken Stress für den Körper?
Und inzwischen ist klar: Gaming hat viele positive Effekte. Es kann aber auch Stress auslösen, körperliche Beschwerden verursachen oder sogar abhängig machen.
Ist Zocken eine Droge?
Ral | Wissenschaftler der Charité haben mit hirnphysiologischen Untersuchungen bewiesen, dass exzessives Computerspielen zu einer Sucht werden kann, die auf vergleichbaren Mechanismen wie Alkohol- oder Cannabis-Abhängigkeit beruht.
Kann zocken krank machen?
Motion Sickness/GamingSickness: Die Reisekrankheit des Computerspielers – Etwa zehn bis 50 Prozent der Gamer sind zu unterschiedlichen Graden davon betroffen. Es treten Schwindel, Unruhe, Übelkeit, Kopfschmerz oder schneller Herzschlag auf. Begründung: Das Gehirn wird durch widersprüchliche Informationen verwirrt: Das Auge nimmt eine Bewegung wahr und meldet es dem Gehirn.
Wie viel Prozent der jungen zocken?
90 Prozent aller Jungen spielen regelmäßig Fortnite und Co. – Laut DAK-Studie spielen 72,5 Prozent der Jugendlichen in Deutschland regelmäßig Computerspiele wie Fortnite, FIFA oder Minecraft. Das sind hochgerechnet mehr als drei Millionen Minderjährige.
Was ist das beliebteste Game in Deutschland?
Das Open-World-Spiel Minecraft ist das beliebteste Videospiel bei Jugendlichen: Laut JIM-Studie nannten im Jahr 2022 rund 19 Prozent der befragten Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren Minecraft als liebstes Spiel. Auf dem zweiten Platz lag mit 18 Prozent die Fußballspiel-Reihe FIFA von Electronic Arts.
Wie viele Menschen in Deutschland sind Gamer spielen also zumindest gelegentlich Videospiele?
Videospiele begeistern Menschen aller Altersgruppen und Geschlechter – mit negativen wie positiven gesundheitlichen Folgen. Forschungen zeigen, dass Gaming bei bestimmten Krankheiten helfen kann. Wir beschreiben, wie Menschen von Videospielen profitieren können, die beispielsweise an Krebs erkrankt sind, unter Einsamkeit oder Gedächtnisverlust leiden, aber auch, wo Gefahren beim Gaming lauern.
In der Altersgruppe der 16- bis 29-Jährigen zockten 81 Prozent Videospiele.Bei den 30- bis 49-Jährigen waren es 67 Prozent,Bei Menschen zwischen 50 und 64 Jahren waren es 40 Prozent,Das Schlusslicht bildeten Menschen ab 65 Jahren. Und doch: Immerhin 18 Prozent von ihnen tauchten zumindest gelegentlich in virtuelle Welten ein.
Die Zahlen steigen seit Jahren. Während der Corona-Pandemie hat sich die Spielzeit von durchschnittlich fünf Stunden pro Woche auf zehn Stunden verdoppelt. Auffällig ist, dass es bei der Auswahl der Games 2021 kaum Unterschiede zwischen den Geschlechtern gab.
Was wird am meisten gezockt?
Die Deutschen zocken am liebsten auf dem Smartphone Playstation? Xbox? PC? Pustekuchen! Wenn es ums Daddeln geht, ist das Smartphone erstmals die beliebteste Plattform der Deutschen – und verdrängt den PC auf Rang 2. Das geht aus einer aktuellen Untersuchung des Branchenverbands game hervor.
Das Smartphone erreiche vor allem durch seine weite Verbreitung und die geringen Einstiegshürden viele Menschen, die zuvor wenig oder gar nicht gespielt haben. Demnach spielen in Deutschland 18,2 Millionen Menschen auf ihren Smartphones. Das sind rund 900.000 mehr als noch vor einem Jahr. Damit sind die mobilen Geräte erstmals die beliebteste Spiele-Plattform hierzulande und verdrängen den PC (17,3 Millionen Spieler) von der Spitzenposition.
Spielekonsolen wie die Playstation 4 von Sony, Switch von Nintendo und Xbox One von Microsoft nutzen 16 Millionen Menschen in Deutschland – und damit rund 200.000 mehr als noch vor einem Jahr. Unverändert blieb die Zahl derer, die über Tablets zocken: 11,5 Millionen Menschen in Deutschland spielen auf den flachen Computern mit Touchscreen.
- Games erfreuen sich immer größerer Beliebtheit”, resümiert game-Chef Felix Falk,
- Das Smartphone erreicht dabei besonders durch seine weite Verbreitung und die geringen Einstiegshürden auch viele Menschen, die zuvor wenig oder gar nicht gespielt haben.” Die wachsende Vielfalt an Spiele-Plattformen mit Millionenpublikum sei zudem auch für Indie-Entwickler wichtig.
“Mit kleinen Budgets und großer Kreativität begeistern sie immer mehr Menschen mit ihren mutigen und überraschenden Spiele-Ideen”, so Falk.